Mikil tölvunotkun einn þáttur í sjálfsvígum drengja: Eru vanir að eiga 9 líf - Endanleiki óljós
Myndin tengist ekki fréttinni.
Strákar nota grófari aðferðir en stelpur við sjálfsvíg. Þeir eru hvatvísari og eiga það til að hugsa sjálfsvígsferil ekki til enda. Talið er að mikil notkun tölvuleikja geti máð skil milli leikja og raunveruleika í hugum ungmenna þannig að þeir átti sig ekki á raunverulegum endanleika.
Samkvæmt upplýsingum Landlæknisembættisins er tíðni sjálfsvíga á Íslandi í lægri kantinum miðað við Norðurlönd.
Karlar eru mun líklegri en konur til að svipta sig lífi, en konur gera mun fleiri sjálfsvígstilraunir sem enda ekki með dauða. Það hefur valdið miklum áhyggjum hve sjálfsvígstíðni karla undir 25 ára aldri hefur aukist undanfarna áratugi, ekki bara á Íslandi, heldur víða um heim. Orsakir eru óljósar og eflaust margþættar, en ekki er ólíklegt að örar félagslegar breytingar, jafnvel breytingar á samfélagslegri stöðu karlmanna kunni að valda einhverju þar um.
Salbjörg Bjarnadóttir, verkefnisstjóri á gæða- og lýðheilsusviði Landlæknisembættisins segir í samtali við Pressuna að mikil tölvu- og tölvuleikjanotkun, sérstaklega ungra manna, geti haft áhrif á sjálfsvígstíðni.
Það er ákveðin hætta á því að þeir geri sér ekki grein fyrir endanleikanum. Þegar fólk er mikið í tölvunni og einangrast félagslega, er kannski hvorki í vinnu eða skóla, gæti tölvan orðið eini samskiptamáti fólks. Ef maður lokast inni í slíku gæti sá hinn sami ruglast á raunveruleika og sýndarveruleika.
Salbjörg nefnir jafnframt að í mörgum leikjum sé endalaust hægt að kaupa fleiri líf eða þá að tölvuleikjapersóna fái upphaflega 9 líf.
Þetta getur komið í veg fyrir að krakkar hugsi um raunverulegan endanleika, þá á ég við yngsta aldurshópinn.
Á vef Landlæknisembættisins er að finna margs konar upplýsingar um sjálfsvíg. Einnig mér hér lesa um geðheilsu unglinga og ungmenna.